Legfontosabb Az Év Társasága 2016 Miért a Riot Games az Inc. 2016-os Év Társasága?

Miért a Riot Games az Inc. 2016-os Év Társasága?

A Horoszkópod Holnapra

Péntek este a Madison Square Gardenben.

A tömeg vért kiabált.

És az ügyfelek és a vattacukor-árusok valószínűleg még soha nem érezték magukat annyira zavartnak. A New York-i aréna közepén két, öt beltéri megjelenésű csapat ült számítógépekkel, szemben egymással. Felkapcsolt fülhallgatóval és befordított székekkel hasonlítottak a grandiózus telemarketinges forgalmazókra - egyik oldaluk spiffy vörös-fehér egyetemi dzsekikbe öltözött, a másikuk hosszú ujjú, fekete mellényben, fehér tigris logóval a mellkasán. Gépelés és kattintás közben kaotikus jelenet bontakozott ki a felettük lévő hatalmas képernyőkön: Egy szerzetes, egy íjász és egy csattanó nőgyilkos zárkózott be egy kiborgba.

milyen magas James marsters

Egy pillanattal később golyók és nyilak hullottak. Az üvöltő tömeg irgalmatlan volt. Gladiátori. Ezt a kiborg fejét akarták. - Ez megöli a Rox Tigers-t! - harsogta a bemondó. Tizenhárom perccel később a piros-fehér csapat bázisa füst és fény kavargásában robbant fel - „A Rox Tigers válaszol a 2. játékkal!” -, és a két fél visszavonult öltözőihez, és mindegyik férfi kézmelegítőt dörzsölt. folyamatosan folyjon a vér az ujjain.

Üdvözöljük a League of Legends csapatalapú online játékában, valamint a körülötte kavargó, dühöngő, függő, felvillanyozó, hiú, furcsa szépséggel, abszurd módon jövedelmező és gyakran zavarba ejtő világban. Ha még soha nem hallott a League of Legends-ről vagy az azt előállító cégről, a Riot Games-ről, akkor nem vagy egyedül. Valószínűleg te sem vagy 16 és 30 év közötti srác. Havonta több mint 100 millió játékos játszik LoL-t, ahogy rajongói hívják. Bár ingyenesen letölthető és játszható, a bhakták megvásárolhatnak további karaktereket - bajnokokat LoL-nyelven -, és vásárolhatnak nekik virtuális ruhákat, más néven bőröket, és rengeteg más dekoratív dolgot. Ebben az évben ezek a virtuális termékek csaknem 1,6 milliárd dolláros árbevételt hoznak a Riot számára - becsüli a játékon belüli kiadásokat nyomon követő SuperData. A Riot vállalati szponzorokat, valós árukat és közvetítési jogokat is értékesít professzionális sportliga számára. 2015-ben a befektetők csapathoz vásároltak és résidőket vásároltak a ligában, hogy felépítsék saját csapataikat. Az újonnan vert ProL LoL csapat tulajdonosai között van a Washington Wizards tulajdonosa, Ted Leonsis, a hollywoodi producer és a Los Angeles Dodgers társtulajdonosa, Peter Guber, az AOL társalapítója, Steve Case, az életedző Tony Robbins és a Philadelphia 76ers tulajdonosai.

'Egy napon lesz egy Super Bowl az e-játékról' - mondja Leonsis, aki a Team Liquid tulajdonosa, az L. A. és Hollandiában működő e-sport csapatok portfóliója. 'Amikor megkapom a jelentéseket a [League of Legends nézőszám] számaival, majdnem kettős felvételt készítek. Méretében és terjedelmében ez már a mainstream média. '

Minden decemberben Inc. az Év Vállalatát választja, aki szembeszáll az esélyekkel, átalakítja a status quo-t és példát mutat egy olyan mozgalomra, amely átalakítja az üzleti világ foltját. 2016-ban a média széttöredezettsége megsebesíteni kezdett néhány régóta áthatolhatatlan intézményt. A Nemzeti Labdarúgó Liga nézőszáma kétszámjegyekkel csökkent. Az ESPN az eddigi legnagyobb negyedéves előfizetői veszteséget könyvelte el. Figyelmünk átfogó ideje már olyan rövid, hogy a média sikereit rövid görcsökkel mérjük - Snapchats megtekintve Pokémon elkapta. A League of Legends egy ellenpéldát mutatott be. Minden játék 30-60 percnyi játékos osztatlan figyelmét igényli. Az átlagos játékos havonta 30 órát tölt el a játékkal - ez havi hárommilliárd játékóra.

Riot Games, áttekintés: 2500 alkalmazott száma Főbb versenytársak Valve (a DotA 2 gyártója) ; Blizzard Entertainment (az Overwatch, a StarCraft II és a World of Warcraft gyártója) 1,6 milliárd dollár éves játékon belüli bevétel 133 Lejátszható League of Legends karakterek száma 400 millió dollár A Riot 93 százalékos részesedésének költsége 2011-ben Egy a Riot első 10 éve alatt kiadott videojátékok száma 7,5 millió egyidejű LoL játékos száma naponta csúcsidőben

Tíz évvel ezelőtt az alapítók, Marc Merrill és Brandon Beck elkezdtek egy olyan vállalkozást építeni, amely az általuk kedvelt online játék fejlesztésén alapult. Ez az üzlet szétszéledő birodalommá nőtte ki magát, amely tele volt kreatív potenciállal és tele volt sós és igényes rajongókkal. „Képzelje el, hogy mi találtuk ki a kosárlabdát - mondja Merrill -, de a föld minden kosárlabdapályája a miénk, eladjuk neked a cipőket, és megépítettük az NBA-t.” Bár összehasonlítása alig alázatos, a vállalat szédületes terjedelmére jut. Ennek ellenére a LoL furcsa és példátlan. Százmillió ember szereti. De nemcsak a világ többi részén nem ismert - mondjuk a kosárlabdával ellentétben - a kívülállók számára is teljesen érthetetlen. A péntek esti mérkőzést követően két LoL-játékos csatlakozott egy kis tömeghez, és arra vártak, hogy megpillanthassák a profikat, amikor elhagyták az arénát. Az egyik, Preston Breedon-Glen, 20 éves diák elmondta, hogy az elmúlt pár évben több mint 1300 dollárt költött bajnokra és bőrre. Hogyan magyarázza a felhívást a nem játékosok számára - vagy miért érte meg számára ezer dollárnál többet költenie virtuális javakra?

- Ez nagyon nehéz - ismerte el.

A LoL nem tömegpiac. A LoL egy hatalmas fülke. És ahogy a világ továbbra is széttagolódik, és a fogyasztók életük nagyobb részét online töltik, több hatalmas fülke is fel fog emelkedni, akárcsak ez - mélyen szenvedélyes, igényes vásárlókkal, akik életük nagy darabjait egy mindenki mástól független világnak szentelik. A következő nagy kihívás az üzleti élet számára az, hogy megértsük, hogyan lehet elérni őket és beszélni velük, és a Riot ezen a fronton szerepel. Alapítói hibákat követtek el. Többet fognak csinálni. De ez egy agresszív, rugalmas és soha nem óvatos társasághoz illik. Merrill és Beck rajongóik gyepén találkoznak rajongóikkal, folyamatosan gondolkodnak azon, mit akarnak, gyűlölnek, szeretnek - állandóan egy kulcsfontosságú ígéretet teljesítve: Rajongóik megszállottságát a sajátjukkal fogják összehangolni. 'Ez nem csak az összetartozásról szól' - mondja Merrill. - Ez a mi törzsünk, és a szerelemről szól. Valójában pontosan ezért alapították a cégüket.

'Olyan játékosok voltunk, akik hajlandók voltak ezer órát tölteni a játékoddal, ha meggyőző versenyélmény volt' - mondja Beck. - De gyakran úgy éreztük, hogy figyelmen kívül hagyjuk.

'Egy napon lesz egy Super Bowl e-játék.'

A LoL rajongók a saját nyelvüket beszélik, és amíg nem lépsz szintre (jobb lesz) és nem állsz le ilyen újoncnak (kezdőnek), sok minden furcsán fog kinézni és hangozni. De a League of Legends lényege, hogy öt játékos öt másik játékost vesz fel, és remélik, hogy elpusztítják az ellenfél bázisát. Mindenki gyenge kis harcosként kezdi az 1. szintet. A győzelemhez az egész csapatnak egyedileg kell fejlődnie szörnyek és más játékosok megölésével. Ezután a csapat megtámadja a másik csapat területét.

Nemrég délután a Riot Los Angeles-i 20 hektáros campusán az alapítók éppen ezért találkoztak. Egy csapat a Lux nevű bűvész karakter végső bőrét mutatta be. A végső bőr a karakter szuperprémium öltözéke - az új megjelenés sokkal többe kerül, mint a legtöbb szekrénycsere (20-25 dollár, szemben körülbelül 7 dollár), és új animációkkal és hangokkal jár. Azoknak a játékosoknak, akik hallották, hogy Lux kiáltja: „Világítsd meg az ellenséget!” és 'Távolítsd el az árnyékot!' végtelenül több száz óra játék alatt, ez különösen üdítő.

Beck, aki gyakran ugyanazt a szürke pulcsit viseli, és az örök mosolyt borotválatlan kopogáson keresztül, a szoba közepén lévő számítógéphez húzódott. Merrill, a CrossFit rajongója, aki a szakállához hasonlóan rövidre vágja a haját, leült a következő sorba, és nyugtalanul lüktetni kezdte a lábát. Beck álmodozva kezdett babrálni Lux bűbájával és mozdulataival, átnézte az animációkat, hallgatta a hangokat. De Merrill azonnal elkezdett játszani a győzelemért, néhány percen belül megölte Becket. Tehát Beck, akinek hidegségét soha nem szabad összetéveszteni apátiával, azonnal megölte Merrillt. A játék 40 percre húzódott. Aztán egy óra. Aztán még többet. Egyik sem beszélt sokat. Egyetlen alkalmazott sem, eltekintve egy-egy alkalmi böfögéstől vagy tréfától, egy remek játék után. A közeli munkatárs megrázta a fejét. - Ki tudja, meddig tart ez - motyogta.

A 34 éves Beck és a 36 éves Merrill régóta nagyon versenyképes játékosok, nagyon közeli barátok - és nagyon különböző emberek. Mindketten jómódúan nőttek fel Los Angeles körül, mindketten a Dél-Kaliforniai Egyetemen vettek részt, mindketten szerették a Dungeons & Dragons játékokat, és mindkettőjüknek ambiciózus szülei voltak, akik aggódtak a videojátékokkal összeszedett fiaik miatt. De a hasonlóságok itt megállnak. Beck soha nem fejezte be a középiskolát - „Gnarly ADHD-vel rendelkeztem” - ehelyett tesztet tett, hogy korán részt vegyen az egyetemen. Merrill Sas-cserkész, diák és középiskolai futballcsapatának kapitánya volt.

Az USC-n Beck imádta, hogy Merrill hűvösnek tűnt. - Valaki szart beszélne, és Merrill olyan lenne, mint: haver, te nem játszol D & D-t? - mondja Beck. - Hirtelen a zsokék fontolgatták.

Az egyetem után munkát kaptak - Beck a Bain & Company-nál, Merrill egy banknál, majd egy marketingcégnél - és egy lakást LA belvárosában. A nappalijukat back-to-back játékgépekkel, óriási monitorokkal és magas támlájú székek a nonstop játék óráihoz. Ott beleszerettek egy játékba, amely megváltoztatja az életüket: az ókoriak védelme, más néven DotA.

A 2000-es évek elején az online játékok szétszórt szabványai alapján is furcsa fenevad volt a DotA. Egyrészt tulajdonképpen senkinek sem volt tulajdonosa. 2002-ben a Blizzard Entertainment kiadta a kiterjedt Warcraft III-at - egy fantáziajátékot, amely az embereket orkokkal és más lényekkel állítja szemben -, és tartalmazott egy olyan funkciót, amely lehetővé tette az emberek számára, hogy kedvükre bíbelődjenek a játékkal. Ez vonzotta a moderátorok, a rajongók közösségét, akik saját verziókat készítenek. A legnépszerűbb messze a DotA volt. A DotA-ban öt játékos lépett szembe öt másik játékossal, két bázissal a térkép ellentétes sarkában, és három úton jutottak el egyikből a másikba. Volt egy bizonyos feszes eleganciája. A DotA nem volt olyan játék, amelyben szintről szintre vertél, amíg vége nem volt. És a DotA közösség önmagának világot jelentett, a rajongók fórumokon gyűltek össze, hogy javításokat javasolhassanak, statisztikákat tegyenek közzé, és történeteket osszanak meg.

Beck és Merrill észrevett egy lehetőséget. Mi lenne, ha a DotA egyik verziója simítaná a játék összes durva élét, és folyamatosan újszerű funkciókat vezetne be? A tipikus videojáték-társaságokkal ellentétben, amelyek egy filmstúdió modelljét követték, és egyik új címet adták ki a másik után, a kettő egy játék irányítója lehet, akárcsak a DotA közösség volt most. Az ázsiai vállalatok ekkor ingyenes játékokat kínáltak, és útközben díjakat fizettek a jutalmakért és tárgyakért. Mi lenne, ha Beck és Merrill megpróbálnák ezt az Egyesült Államokban?

A kettő pénzért szkeptikus családtagokra és más angyalbefektetőkre támaszkodva 1,5 millió dollárt gyűjtött. Merrillnek és Becknek volt némi tapasztalata a videojáték-üzletről - a főiskolán segítettek pénzt gyűjteni egy másik induló játékstúdió számára, rábírva apjukat és másokat a befektetésre, és megfigyelői helyeket szereztek a táblán. De sem Merrill, sem Beck soha nem épített komoly játékot, és csak kóddal bíbelődtek. Amikor egy gamer konferencián megpróbálták felkelteni a kiadók érdeklődését, nem vették észre, hogy zavarba hozzák magukat. - Brandon olyan volt - nézze ezt Nicolo. Van egy videó a prototípusunkról. Csak négy hónap alatt tettük meg. '- mondja Nicolo Laurent, aki akkor egy európai játékkiadót képviselt. - Olyan büszke volt. És olyan szomorú volt, mert szörnyen nézett ki. (Laurent 2009-ben csatlakozott a Riot Gameshez.)

De folyamatosan finomították a játékot, és kockáztattak egy kockázati tőkét - 7 millió dollárt - azzal, hogy eladták a befektetőket azzal az ötlettel, hogy másfajta videojáték-társaságot hoznak létre, amely az e-kereskedelemben gyökerezik. ('Ennek a fajta modellnek volt értelme' - mondja Rick Heitzmann, a FirstMark Capital ügyvezető igazgatója, amely befektetett az adott és az azt követő körbe.) Egy ponton a játék kihelyezett kódja annyira problematikussá vált, hogy az egészet le kellett selejtezniük. dolog, ami egy évvel késleltette az indítást. Ennek ellenére apránként javult a játék. Hosszú ideig annyira ügyetlen és fárasztó volt a játékuk, hogy a személyzet a DotA játékával jutalmazta volna magát a játékot tesztelő League of Legends után. Steve Snow, az akkori vezető producer, még mindig emlékszik arra a napra, amikor a személyzet tudta, hogy a játék sikeres lesz: nem akarták a másik játékot játszani. Újra a League of Legends-t akarták játszani. Végül létrehoztak egy olyan játékot, amelyet meglehetősen könnyű megtanulni, és szinte lehetetlen elsajátítani. Olyan játékkal, amelynek végtelen módjai vannak az önfejlesztésre, a csapat segítésére és másokkal való versenyre.

A Riot Games 2009. október 27-én adta ki a League of Legends játékot. A játék ingyenesen letölthető, és 40 karaktert kínált fel. Egy hónappal később Beck és Merrill játékon belüli áruházat indított. Úgy döntöttek, hogy soha nem adnak el frissítéseket, például speciális fegyvereket vagy erőforrásokat, amelyek egyes játékosoknak előnyt nyújtanak a többiekhez képest. Úgy vélték, hogy ez játékellenes volt - helytelen volt azt eladni, amit mások ügyesen kaptak. Ehelyett kozmetikai fejlesztéseket árultak, például új ruhákat, amelyek megváltoztatták a szereplők megjelenését. Ahogy vásárolsz dekorációkat otthonodhoz, a bőrök és kiegészítők segítenek a játékosoknak megszerezni játékélményüket, és személyesebbé és szórakoztatóbbá tenni őket. A játékosok is napi órákat töltöttek a játékban.

A SuperData adatai szerint a Riot Games 2010 végére 17,25 millió dolláros bevételt gyűjtött. Egy évvel később az eladások majdnem megduplázódtak, 85,3 millió dollárra. Kínai disztribúciós partnere és befektetője, a Tencent Holdings internetes óriás látta a Riot Games meteorikus emelkedését, és meg akarta vásárolni a vállalatot, amely 2011 elején 400 millió dollárt kínált 93 százalékos részesedésért. Merrill és Beck elfogadták, meggyőzve Tencent, hogy hagyja őket függetlenül működni. Kettőjüknek nagy tervei voltak a LoL-lel kapcsolatban.

2015 decemberében a Tencent nem nyilvános összegért megvásárolta a társaság fennmaradó 7 százalékát. A Riot azonban kevés bizonyítékot mutat arra vonatkozóan, hogy teljes egészében egy másik szervezet tulajdonában lenne. 'Nem sok mindenről van szó a tipikus kapcsolatban' - mondja Tencent EVP és David Wallerstein 'feltárási főtiszt'. 'Úgy érzem, minél jobban birtokoljuk a Riotot, annál függetlenebbé válnak.'

A Riot Games campusának egyik zárt ajtaja mögött, ahol 2500 alkalmazottjának többsége dolgozik, úgy hangzik, mintha valaki karddal páncélozna, újra és újra. Az ajtó kinyílik, hogy felfedje Brandon Readert, a skins csapat egyik hangtervezőjét, aki hangvillákat üt. Hanghatásokat rögzít egy új karakter számára. A megfelelő hangzás érdekében ezt a fém-metál effektust rétegzi a didgeridoo hangjára, és visszhangot ad hozzá. Lejátszás közben mindez túlvilági hangzású - agresszív és idegen. Minden szereplőnek megkapja a saját hangzásprofilját.

Minden bajnok - a játék minden aspektusa valóban - ilyen szintű testreszabással és gondossággal készül, mert semmi sem tetszik Merrillnek és Becknek, mint aki túlzásba viszi. A hangtervezők mellett négy teljes munkaidős zeneszerzőt és egy csapat zeneszerzőt alkalmaznak, akik új zenét rögzítenek a bejelentkezési és a betöltési képernyőkhöz, valamint az önálló zenei videókhoz. Több száz művész és tervező dolgozik magán a játékon; mások a játékon kívül dolgoznak azokon a videókon és animált matricákon, amelyek fejlesztik bajnokainak háttértörténetét. Tizennégy mesemondó és művész foglalkozik a League of Legends körüli világ tudományának létrehozásával - egyfajta J.R.R. Tolkien bizottság. Ezek a részletek alig jelennek meg a játékban, de az alapítók úgy gondolják, hogy gazdagságot adnak hozzá - és megalapozzák a jövőbeli projekteket. A Riot négy dokumentumfilmet is foglalkoztat, hogy a kreatív alkalmazottak kemény munkáját krónikázzák a LoL rajongói számára.

De semmi sincs olyan csúcson, mint a Riot túlméretezett e-sport részlege. A vállalat első világbajnoki tornája után, amelyet 2011-ben egy kis tömeg számára rendezett egy svédországi játékkonferencián, Beck és Merrill mindent megtettek azért, hogy a LoL profi sportnak tűnjön. Felállították a bajnokságot, befektettek műsorszóró berendezésekbe, béreltek egy producert, aki a Vasárnap esti labdarúgáson és az olimpián dolgozott, hogy a játék közvetítései hasonlítsanak a Riot sokkal nagyobb testvéreihez, és a legjobb LoL-játékosokat képezték ki arra, hogy tévére készen álljanak. A jövő évi, egymillió dolláros nyereményt elnyerő eseményre az USC Galen Center arénájában került sor. Azóta a Riot arénákat foglalt le Berlinben, Szöulban, és természetesen a Madison Square Garden-ben. 2014-ben a cég felvette a Grammy-díjas Imagine Dragons játékot a döntőre és új dalok felvételére a League of Legends-be. Beck szerette volna tudatni a rajongókkal, hogy a zenekar tagjai LoL-játékosok voltak, akik ugyanúgy szerették a játékot, mint a döglöttek. Az idei döntőn, az L. A. Staples Center-ben egy teljes zenekar fellépése és a platinát árusító művész, Zedd új zenéje szerepelt.

Beck a zenei videókat és animációkat kezdőkőnek tekinti - bizonyíték arra, hogy a Riot izgalmas cselekvési sorrendeket, érzelmileg megrendítő pillanatokat és minden más építőelemet képes létrehozni, amely bármilyen médiumban magával ragadó történetek elmondásához szükséges. Hamarosan azt mondja, azt tervezi, hogy új módszerekkel életre kelti LoL-t. - Az első naptól kezdve - tette hozzá Merrill - azt akartuk, hogy minden szereplő elég érdekes legyen ahhoz, hogy saját filmjének sztárja lehessen.

A gazdasági szempontok ritkán veszik figyelembe ezeket a döntéseket. 'Hogy őszinte legyek, nem mindig kényelmes számomra' - mondja Dylan Jadeja, a Riot Games pénzügyi igazgatója. 'A visszatérés nagyon tágan meghatározott, és nem minden esetben számszerűsíthető. Belsőségérzet kötődik ahhoz, ahol a vállalkozás előfeltétele elkezdődött ”- egy olyan céget építettek, amely olyan lesz, mint egy közösség a kemény játékosok számára. 'Annyi pénzt hagyunk az asztalon, hogy biztosan helyesen cselekedjünk.'

Egyelőre a virtuális termékek árrése olyan magas, a pénzforgalom olyan jó, mondja Jadeja, hogy a vállalat megengedheti magának, hogy hosszú távú fogadásokat tegyen a rajongói hűség jegyében. A Riot ezért is fáradozik, hogy csak kemény játékosokat toborozzon és alkalmazzon, akik úgy gondolkodnak, mint az ügyfelei (a Riot alkalmazásáról bővebben lásd alább: Hogyan őrzi a Riot a kultúráját). Az alkalmazottak lelkesen vállalják ezt a küldetést. 'Szeretem nagyon világos lenni: a játékosokért dolgozom' - mondja Lance Stites vezető producer. - Csak véletlenül vagyok elszámoltatható Marcszal.

A pénz azonban a Riot e-sport részlege körül kialakult vita központi kérdésévé vált. Itt hasonlít a League of Legends egy profi sportra, így a befektetők, a játékosok és a csapattulajdonosok profi sportpénzt keresnek - és a viták ezen a téren felmelegedtek. Bár a Riot finanszírozza a bajnokság nyereményalapjait, és 12 500 dollár ösztöndíjat fizet a profi játékosoknak és az edzőknek minden egyes szezonszakasz után, a csapatok egyre hangosabban osztják meg a Riot által elért bevételeket, amikor világbajnoki szponzorokat értékesít, terjesztési megállapodásokat folytat játékok és versenyek online közvetítéséhez, és csapatmárkás játékon belüli árukat árul. (A tulajdonosok szerint évente körülbelül egymillió dollárba kerül egy profi csapat fenntartása, a legtöbb veszteségesen működik, és elsődleges bevételi forrásuk - a szponzorálás - ingatag lehet, különösen akkor, ha a csapatok kiesnek a LoL bajnokságából.) Sok szurkoló természetesen kedvenc csapata mellett állt, nem pedig a Riot mellett.

Az ilyen feszültségek augusztusban fejtörésre kerültek, amikor Andy 'Reginald' Dinh, a Team SoloMid tulajdonosa kritizálta Riot, amiért közvetlenül a nagy meccs előtt nagyot módosított a játékban. Úgy találta, hogy ez hasonló a kosárlabda súlyának megváltoztatásához közvetlenül az NBA rájátszása előtt - és igazságtalan és motiváló a játékosokkal szemben - mondta -, akik máris rövid és igényes e-sport karrierrel küzdenek. (A LoL profiknak éles szemekre és élesebb reflexekre van szükségük, és mindkettő tompa néhány év után, amelyet a számítógép képernyőjén bámult.)

Válaszul Merrill belevágott egy Reddit-vitába, amelyet már sokszor megtett, de személyes lövést adott Dinhre. 'Ha annyira aggódik a játékosai anyagi állapota miatt - írta Merrill -, talán a League of Legends által megszerzett / megszerzett milliók közül többet kellene költenie fizetésre, ahelyett, hogy más e-sportokba fektetne, ahol veszít. pénz.'

Később szerkesztette a bejegyzést, enyhítette és pontosítást nyújtott, de a visszhang gyors és brutális volt. A LoL közösség széles körben kritizálta, mert érintés nélküli vállalati felettes. A Merrill egy későbbi bejegyzésben birtokolta a hibát, és egy cégértekezleten bocsánatot kért a Rioters-től - és a következő hónapban a Riot nyílt levelet adott ki, amelyben olyan jövőt ígért, amelyben a vállalat megosztja a bevételét, és a csapatoknak állandó tétet ad a bajnokságban. , és közösen dolgozzon ki új üzleti modelleket. Néhány rajongó megdicsérte a Riot-t, hogy frontálisan foglalkozott a kérdéssel. Mások azzal érveltek, hogy a Riot nem ment elég messzire.

Azok a rajongók annyira buzgók, mert megszokták, hogy hallják a hangjukat. A Riot rendkívül sikeres játékát úgy építette fel, hogy olyasmit tett, amelyet egyetlen versenytárs játékkiadó sem tett: a játékosok bevonásával a kreatív folyamatba. 'Ha visszatérünk a League of Legends első vagy második évének és az összes Riot [online] fórum néhány témájára' - mondja Steve Arhancet, egykori profi játékos, most a LoL Team Team Liquid vezérigazgatója, ' neked kellett a fejlesztőidnek, a vezetőknek, akik mindannyian bekapcsolódtak a beszélgetésbe, meghallgatták a közösséget, a fórum szálai alapján végeztek módosításokat. Az ügyvezető csapatnak nem csak terve volt és elkészítette.

'A játékosokért dolgozom' - mondja egy LoL producer - akinek beszámol, pusztán formalitás.

Beck és Merrill még mindig egyeztetik kettős szerepüket: egy több milliárd dolláros vállalat vállalati vezetői, akik továbbra is kemény játékosoknak tekintik magukat. (Merrill platina szintű LoL-játékos, világszerte a játékosok 10 százaléka közé sorolja, és időnként online közvetíti a játékait, és beszélget a rajongókkal.) Mindkettőt mélyen foglalkoztatja, hogy a közösség miként tekint rájuk, és utálja az elengedés gondolatát. le. Arhancet által leírt ethosz továbbra is fennáll. Az elmúlt évben a LoL fórumai haragban lobbantak, amiért a Riot vonakodott kiadni néhány nagyon igényes funkciót, köztük egy játékon belüli azonnali visszajátszási rendszert. Októberben az alapítók küldtek egy rakétát a Reddit-hez, amely részben így szólt: „Nagyot hibáztunk. Helyre akarjuk hozni a dolgokat azzal, hogy megpróbálunk valami radikális dolgot megtenni - megadva azt, amit mindvégig kértél.

A rajongók válaszként öntötték el elismerésüket. 'Ez volt a kedvenc bejegyzésem a League of Legends történetében' - írta a Reddit felhasználó, az Acroblade. 'Köszönöm, hogy tudomásul vette hibáit, és VALÓDI erőfeszítéseket tett, hogy minden játékosának örömet szerezzen. Az egész játékoscsoportért beszélek, amikor azt mondom, hogy megbocsátunk neked Riotnak, és szeretünk, és hiszünk benned. 2017 nagyszerű év lesz. '

lia marie johnson leszbikus?

Az elődöntők második napján 16 óra 30 perc körül tömegek indulnak a Hetedik sugárúton a Madison Square Garden felé. A Samsung és a H2K mérkőzése csak 6-kor kezdődik, de a rajongók már vagányak. - H2-mi? - kiáltja az egyik csoport.

- H2K! válaszol egy másik a másik irányba sétálva. Egész nap iszogattak - magyarázza Zach Smith (24), miközben átad egy vape-t egy barátjának. Esős ​​és hideg van, Smith pedig csak tankot és farmert visel, de áthatolhatatlan a hidegtől. Tegnap két barátjával hajtott fel Marylandből. Egy bárban találkoztak két másik LoL-játékossal, srácokkal, akik elhajtottak Albanyból; mindannyian ott gyönyörködtek abban a sörörömben, hogy azok körül lehetek, akik értik, amit a világ nagy része nem.

'Az esetek kilencvenkilenc százaléka mindannyian kitaszítottak vagyunk' - mondja Smith. Szeretjük a videojátékokat. Nagyon szeretnénk nézni, ahogy mások videojátékokat játszanak. Amikor ezt valaki másnak mondod, akkor: 'Miről beszélsz?' És akkor - folytatja - összegyűlsz, és ilyen emberekkel találkozol, és ez összehozza az embereket - ez nagyon csodálatos.

Mennyit költöttek bőrre?

Az egyik Albany srác felnyög. 'Ugh - 200 dollár?' Egy haver pipázik: 300 dollárt költött. Egy másik hozzáteszi, hogy 200 dollárt is elköltött. Smith 500 dollárt költött - eddig.

Hogyan viszonyulnak Riothoz?

Beszélgetni kezdenek egymással:

- Többet tehetnének ...

- Az utóbbi időben a labdán vannak!

'Nem nem nem! Marc Merrill kibaszott!

- Játékosként imádom a Riot-t. Versenyképes játékosként azt hiszem, többet tehetnének.

'A játékosok egy-, kétéves karriert futnak be! Hosszabb ideig kellene tartaniuk! Mindannyian azt akarják, hogy a LoL profik öt- vagy tízéves szerződést kössenek - hogy csak hét éve létező videojátékot játsszanak.

Az arénában zsúfolásig vannak rajongók a LoL-csapat mezét viselő rajongóktól és a cosplayerektől, akik úgy öltözködnek, mint a kedvenc bajnokuk. Eközben az árucikkek 30 vagy 40 mély rajongókkal vannak rakva, és 25 dolláros pólókat, 65 dolláros pulcsikat és 25 dolláros szőrös sapkákat vásárolnak. A második szinten öt barát a Penn State e-sportklubból felkészül a helyükre. Öt órát utaztak LoL-hoz, hogy jegyet vásároltak volna, még mielőtt tudták volna, ki játszik. Szerintük az e-sport klub mintegy 30 tagjáról több mint 200-ra nőtt, és a LoL a legnépszerűbb játék. De most annyi gyerek játszik LoL-t a középiskolában, hogy saját csapataikkal és klikkjeikkel érkeznek Pennbe - már nincs szükségük az e-sport klubra.

A H2K szájbarágott támadása néhány korai ölést eredményez, de a fegyelmezett és hatékony Samsung felépül, hogy elküldje riválisait és továbbjuthasson a döntőbe. (Az SKT öt meccsen fogja legyőzni őket, hogy megőrizze bajnokságát.) De a szurkolókat nem érdekli, hogy a mérkőzés ferdén áll. A Samsungért kiáltanak. H2K-t kántálnak. A TSM-t, a rajongók kedvenceit skandálják, amely nem is játszik. Amint a rajongók kiraknak az arénából, a bejáratnál húzódnak meg. Fotókat csempésznek a cosplayerekkel. Fotókat csattogtatnak egymással. A biztonsági őrök folyamatosan kiabálnak, hogy tisztázzák őket. De nem mennek sehova. A League of Legends a kedvenc játékuk. Kedvenc embereik veszik körül őket. Ez az ő törzsük. Nem hagyják, hogy ez a pillanat elmúljon.

valeri bure születési dátum

Hogyan őrzi a Riot a kultúráját

Azoknak, akik a Riot-nál dolgoznak, nagyon sajátos életmódra kell számítaniuk. 'A mindenki számára való kultúra valójában senkinek nem jelent semmit' - mondta Brandon Beck vezérigazgató és társalapító egy 2011-es konferencián. 'Legyen polarizáló, és foglaljon állást.' Ahogy Riot teszi, minden nap.

1. Tegye értékeit nem tárgyalhatóvá

A hatékony Rioter hülye ötleteket hív ki (rangtól függetlenül), kényelmesen kap „brutális” visszajelzést, és megszállottja a problémák megoldásának, ahelyett, hogy elhárítaná őket. Más szavakkal: Az ideális Rioter egy tipikus cégeknél való alkalmatlanság.

2. Keressen fanatikusokat

Riot interjúi tesztelik a jelöltek szenvedélyét a játék apróságai iránt. A bérleti vezetők gyakran ellenőrzik a Riot játéknaplóit, és megerősítik, hogy az interjúalany olyan rögeszmésen játszik, mint állítja. Fényes törzskönyvek? Riotnak nincs szüksége rájuk.

3. Adja el az embereket a kihívásokkal

A játékosok erőfeszítések és gyakorlatok révén akarnak nyerni, nem pedig parancsikonok, a Riot pedig olyan dolgozókat akar, akiket ez az etosz vezérel. Ahelyett, hogy a Riot-ot örömteli munkahelynek neveznék, a vezetők felvétele arra összpontosít, hogy az új alkalmazottak miként tudnak szintet emelkedni - vagyis fejleszteni és finomhangolni a készségeket.

4. A súrlódás a barátod

A pályázóknak a felvételi szponzor jóváhagyására van szükségük - a menedzser mellett -, mielőtt a Riot-nál dolgoznának. Ezek a szponzorok ellenzik a Riot kulturális tételeit, és vitatják a felvételi menedzser ügyét. A folyamat hónapokat vehet igénybe - de védi a kultúrát.

5. Segítsen nekik a leszokásban

Az új alkalmazottaknak hat hónap áll rendelkezésükre, hogy eldöntsék, megfelelnek-e, és ösztönzést adnak a távozásra, ha nem: ha elmennek, akkor fizetésük 10 százalékát kapják, legfeljebb 25 000 dollárig.

Inc. segíti a vállalkozókat a világ megváltoztatásában. Kérje meg a vállalkozásának megkezdéséhez, növekedéséhez és vezetéséhez szükséges tanácsokat. Iratkozzon fel ide korlátlan hozzáférésért.

2016 DECEMBER / 2017 JANUÁR KIADÁSA INC . MAGAZIN