Legfontosabb Innováció Íme, milyen élmény megtapasztalni a virtuális valóságot az Oculus Touch használatával

Íme, milyen élmény megtapasztalni a virtuális valóságot az Oculus Touch használatával

A Horoszkópod Holnapra

Hétfőn sorban álltam a Facebook San Francisco-i F8 konferenciájának sok hátizsákos résztvevője között, hogy kipróbálhassam az új Oculus Touch kézibeszélőt. Másnapi előadásuk alatt Carnegie Mellon adjunktus és szem Rift kutató Yaser Sheikh és Mike Schroepfer Facebook vezérigazgató beszélne arról, hogy a készítés kulcsa a virtuális valóság úgy érzi, hogy valóságos volt a „társadalmi jelenlét” nevű dolog, ami arra utal, hogy az olyan újítások, mint a Touch, segítenek a VR-nek „zsigeri élménnyé” változtatni, nem csak vizuális gondolattúrában.

Valójában három vonal volt: egy a Gear VR-hez, egy az Oculus Rifthez egy szokásos játékkészülékkel, és egy az Oculus Rifthez az Oculus Touch vezérlőpárral. Az érintés volt a leghosszabb sor. A vonal kísérője azt mondta, hogy várjak egy órás várakozást, de vagy fél óra múlva eljutottam a frontra.

A bemutató területére érve egy kék Oculus pólós nő megkérdezte tőlem, melyik terméket vártam a bemutatóra. - Az érintés, csodálkozni fog. Olyan leszel, mintha hazamennél erről álmodozva - mondta a nő. A bemutatón való átjutás után virtuális valóságnak számítok: A kézibeszélő meglepően könnyen használható volt, de nehéz megmondani, hogy a Touch jelenlegi formájában milyen mértékben javítja a VR élményt.

A Facebook két játékot kínált a bemutató részeként - az egyik kosárlabda lövöldözős gyakorlat volt, a másik focimeccs volt. (Amerikai futball, nem foci.) A kosárlabdával kezdtem, ami bölcs döntés volt, mert sokkal kevésbé volt erőszakos, mint a foci. Vezetők csúsztatták a kezeimre a kézibeszélőket, miután behelyeztek egy fülhallgatóval, ami egyfajta testetlen élményt nyújtott. A szemem nyitva volt, de akkor sem láttam, hogy fizikailag mi kerül a kezemre, még akkor sem, ha felé fordítom a fejem.

A kosárlabda bemutatója elég egyenes volt. Utasítás volt, hogy megnézze a kosárlabdát az állványon, amelyet kiválasztani szeretne, biztosítva, hogy a látás közepén lévő fehér lézerpont a labdára essen. Ezután nyúljon a labda felé, vigye rá a virtuális kezét, és húzza meg a kézibeszélő ravaszát, hogy megragadja. Megállapítottam, hogy ha elmozdítom az ujjam a ravasztól, a labda azonnal a földre esik, és feledésbe merül. Az ötlet az volt, hogy elég hosszú ideig tartsák meg a labdát ahhoz, hogy megcélozzák, és a karikára hajtsák (és remélhetőleg bele is hajtsák).

Az érintés kellően érzékeny ahhoz, hogy érzékelje a felhasználó ujjainak mozgását. Némi meglepetéssel vettem észre, amikor magam elé nyújtottam a karomat, hogy amikor megmozgattam a saját hüvelykujjam, a nagykezű avatarom hüvelykujja is megmozdult. Valószínűleg ez volt az egész Touch demó egyetlen legimpozánsabb része.

Az érintés maga nem igazán volt érdekes rész. Mint valaki, aki talán kétszer is felvette a virtuális valóság fejhallgatóit, mielőtt kipróbálta volna az Oculus Rift with Touch alkalmazást, sokkal inkább az érdekelt, hogy egyszerűen létezzek egy háromdimenziós virtuális környezetben. A srácnak, aki végigvezetett az élményen, muszáj volt arra ösztönöznie, hogy folytassam a játékot olyan pillanatokban, amikor egyértelműen csak a bíróságot akartam felfedezni.

A lelátókon azonos avatarok halmaza döbbentő koordinációval taposott, szurkolt és táncolt. A tűcsíkos pólózott játékvezető elkomorodott. Azt hittem, abbahagyja ennyire durván az ítélkezést, ha végre lövést tettem, de kocka nem volt. Később, a foci bemutatójában a játékosok vádoltak meg engem, ha túl sokáig tartottam a labdát, és hatalmas avatárjaik gőzként oszlottak el, miután befejezték a szereléseket. Agressziójuk miatt arra gondoltam, vajon a játék megduplázódik-e valamiféle kijelentésként a sport agyrázkódásáról. Lehet, hogy ezek a fajta részletek, amelyeket bármely játékos átgondolhatna, anélkül, hogy minimális sport-, játék- vagy VR-tapasztalattal rendelkezne, kitűnt.

A Touch vezérlők megkönnyítették a játékban való navigálást, mint azt hiszem, egy rendes vezérlővel volna. Az érintés következetesen illesztette a mozdulataimat, és elég érzékeny volt ahhoz, hogy kövesse szándékaimat anélkül, hogy annyira érzékeny volna, hogy minden apró mozdulattal megrázkódjon egy tárgy vagy megváltoztassa a környezetet. A játék ennek eredményeként képes volt tükrözni, hogy például egy kézzel, vagy mindkettővel próbáltam-e labdát beállítani egy lövéshez. Meglepően könnyű volt dobálni a kosárlabdákat és elkapni a futballokat, még akkor is, ha a célok kitűzése ritka volt. A vezérlők használata többnyire természetesnek érezte magát, bár a tárgyak megragadásának ravaszát kissé ellentmondásosnak érezte.

Az általam játszott virtuális valóságos játékok valószínűleg nem voltak a legideálisabb környezetek egy olyan eszköz tesztelésére, amelynek célja a felhasználó VR képességeinek bővítése. A Touch vezérlők könnyebben használható játékvezérlőként működtek, de nem éreztem jobban elmerülve, mint amit a virtuális valóság beállításaiban éreztem, ahol egyáltalán nem voltak vezérlők. Nem voltam képes a virtuális környezet széles körű felfedezésére vagy megváltoztatására, illetve a többi avatárral való kapcsolattartásra a saját feltételeim szerint.

lee min ho és suzy

Mégis látom, hogy a vezérlőknek hogyan lehet nagyobb hatása a virtuális valóság társadalmi környezeteiben, ahol a felhasználók kapcsolatba lépnek más emberekkel, akik csatlakoztatva vannak, vagy mesterségesen intelligens avatarokkal. Korai felülvizsgálatok az Oculus Riftről arra a következtetésre juthatunk, hogy a virtuális valóság mégis elsősorban a játék médiuma egyesek elvárják hamarosan az általános elfogadás mellett álló forgalom. De ha a kezét természetes érzéssel használhatja olyan dolgok létrehozására, amelyeket a való világban is használhat, az előbb-utóbb a virtuális környezeteknek számít a játék területén kívül.

Az Érintés nem az álmok dolga, és nem teszi meggyőzően azt az érzést, mintha teste a virtuális környezetben lenne - de ez egy lépés ebbe az irányba. Ami most azt jelenti, hogy könnyebb lesz a selfie elkészítése a virtuális valóságban, mint Schroepfer kedden, vagy egy több ezer mérföldnyire lévő kolléga avatarjával dolgozni, hogy diák készítsenek prezentációkat.