Legfontosabb Technológia 250 millió ember nem játszhatott Fortnite-t 2 napig. Ezért mindenki beszél róla

250 millió ember nem játszhatott Fortnite-t 2 napig. Ezért mindenki beszél róla

A Horoszkópod Holnapra

Nagyon sokan játszanak a Fortnite-on. Valójában több mint 250 millió ember játszik rendszeresen online csatát. Bevallom, még soha nem játszottam, és őszintén szólva nem igazán értem a vonzást, de amikor egy 16 éves fiatal 3 millió dollárt nyer videojátékkal, hajlandó vagyok odafigyelni. De jelenleg mindenki figyel, mert majdnem két napig egyáltalán nem játszott senki.

Ma kora reggelig az online játék csak egy fekete lyukat mutatott be a vasárnap közepe óta, amely mindent felemésztett - a tájat, a játékosokat, mindent. Mivel a Fortnite legújabb versenyszezonja (10. évad) véget ért, nem volt meglepő, hogy a játék fejlesztője, az Epic úgy döntött, hogy nagy durranással fog menni, de méltányos azt mondani, hogy ez váratlan volt.

Valójában, bár a sajátosságok kissé meglepőek voltak, nem volt váratlan, hogy az Epic tesz valamit, miközben a vállalat szerver karbantartást végez a játék következő szezonjában. Nem ez az első alkalom, hogy a játék bevetette a bohóckodást, amely korábban tartalmazott egy diszkógömböt, amely az új évben, 2019-ben cseng, és a meteorzáport a negyedik évadban.

Kedden délután 4 óra körül a Fortnite teljesen besötétedett. Nincs fekete lyuk, csak „a szerverek nem válaszolnak” üzenet, miközben az emberek továbbra is várakoztak. Ennek a várakozásnak végül vége lett azzal, amit a játék fejlesztői, az Epic 2. fejezetnek hívnak.

Elgondolkodhat azon, hogy egy játékcég miért élné át a bajt, de amikor eszébe jut a puszta terjedelme annak, hogy hány ember játszik Fortnite-ot, nem igazán meglepő, hogy a vállalat el akarja tartani ezeket a játékosokat. Az is segítséget nyújt, hogy emberek milliói, akik órákig figyelik a fekete lyukat a számítógép képernyőjén - bármennyire abszurdnak is -, milliók beszélnek még Fortnite-ról.

Természetesen fennáll annak a kockázata is, hogy ha a vállalat túl sokáig engedi az állásidőt, akkor az most elbűvölő és enyhe frusztráció valóban rossz élménnyé válhat. Valaki egyszer rájött, hogy a telefonon történő zenelejátszás jó módszer arra, hogy az ügyfelet tartásban tartsa. Eleinte zseniális volt. Most nagyjából csak kellemetlen.

Ugyanígy az az újdonság, hogy egy fekete lyukat bámulnak a videojátékok várakozásaival szemben, elég gyorsan elkopnak. Lehet vitatkozni arról, hogy az emberek találnak-e valami jobb tennivalót, vagy sem, de a játékfejlesztők szemszögéből nézve most magasak az elvárások, hogy ennyi várakozás után a játék jobban teljesített.

Ami belegondol, egy igazán érdekes lecke.

Ez a tanulság a következő: az ügyfelek számára létrehozott tapasztalatok számítanak, még akkor is, ha csak azt csinálják, amit csinálnak. Ha valaha is járt a Disney World-ben és várt a sorban, akkor ezt megtapasztalta. A Disney a várakozást művészeti formává változtatta azzal, hogy az élmény részévé tette, és kiterjesztette az utazás témáját az egész várakozási sorban. Kétórás várakozás, majd 90 másodperces utazás helyett kétórás élmény.

Találjon meg egy érdekes módot arra, hogy az ügyfelek bevonása érdekében megtehesse azt, ami egyébként szokásos lenne. Rengeteg nagyszerű példa van erre, de őszintén szólva az egész játék fekete lyukba pusztítása, és így 39 órás elhagyása még egy játékcég számára is új szintet jelent. Valójában az, hogy milliókat, akik nem a videojátékoddal játszanak, egy fekete lyukat nézzék meg várakozással, miközben több millióan beszélnek erről, szép, nos, epikus.